Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
http://journalkreatif.utb-univ.ac.id/index.php/files
<p>Journal Kreatif Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, a semiannual scholarly journal, published scientific articles</p> <p>(research results or academic writing/papers) about visual culture.</p> <p>Journal Kreatif Jurnal Online Desain Komunikasi Visual is an open access repository where</p> <p>visitors can access all articles instantly and at once.</p> <p>The copyright of articles in the repository belongs to the authors who have transferred their publishing rights to Journal Kreatif Online Desain Komunikasi Visual.</p>Sekolah Tinggi Teknologi Bandungen-USKreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif2714-9978PERANCANGAN BUKU POP-UP BERBASIS WAYANG PUNAKAWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KARAKTER BAGI SISWA KELAS 5 DI SDN CANGKUANG 12 KABUPATEN BANDUNG
http://journalkreatif.utb-univ.ac.id/index.php/files/article/view/90
<p>Wayang merupakan warisan budaya Indonesia yang sarat akan nilai moral dan filosofi kehidupan, namun di era digital saat ini, minat siswa terhadap budaya lokal mulai menurun. Hasil observasi di SDN Cangkuang 12 Kabupaten Bandung menunjukkan bahwa siswa kelas 5 memiliki ketertarikan terhadap cerita wayang, terutama tokoh Punakawan, namun pemahaman mereka masih sangat terbatas. Kondisi ini dipengaruhi oleh minimnya media pembelajaran yang kontekstual dan menarik yang mengangkat nilai budaya lokal secara menyenangkan dan mendidik. Perancangan ini bertujuan menghadirkan media pembelajaran berupa buku <em>pop-up</em> interaktif berbasis tokoh Punakawan, yang mampu menyampaikan nilai-nilai karakter seperti kejujuran, tanggung jawab, dan gotong royong. Dengan pendekatan visual dan naratif yang disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif siswa sekolah dasar, media ini diharapkan dapat mendukung pelaksanaan Kurikulum Merdeka, khususnya pada penguatan Profil Pelajar Pancasila. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif, melalui pengumpulan data primer dan sekunder menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi, dan kuesioner. Data dianalisis menggunakan metode 5W+1H untuk memahami akar masalah dan kebutuhan pengguna, serta metode <em>SWOT </em>untuk merancang strategi pengembangan media yang tepat sasaran dan berkelanjutan. Proses perancangan mengacu pada metode <em>Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test) </em>serta <em>ATUMICS </em>sebagai pendekatan transformasi budaya tradisional ke dalam bentuk media edukatif modern. Hasil akhir dari perancangan ini adalah media buku<em> pop-up </em>berbasis wayang Punakawan yang dirancang secara visual, interaktif, dan edukatif. Media ini diharapkan mampu meningkatkan minat siswa terhadap budaya lokal serta memperkuat karakter siswa melalui pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna.</p>Anisa SavitriEko Bambang Wisnu NugrohoGanesha Wibisana
Copyright (c) 2025 Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
2025-12-192025-12-1972617710.53580/files.v7i2.90PERANCANGAN MEDIA EDUKASI MITIGASI GEMPA BUMI BERBENTUK BUKU POP-UP UNTUK SISWA KELAS 5 DI SDN 1 CIBODAS WILAYAH SESAR LEMBANG
http://journalkreatif.utb-univ.ac.id/index.php/files/article/view/91
<p>Perancangan buku <em>pop up </em>Langkah Mitigasi Gempa Bumi sebagai media edukasi di SDN 1 Cibodas Lembang yang terletak di zona rawan gempa sesar Lembang. Perancangan ini dilatarbelakangi oleh kurangnya media edukasi yang menarik dan spesifik mengenai mitigasi gempa bumi yang ada di SDN 1 Cibodas Lembang. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data yang dilakukan melalui observasi dan wawancara bersama guru dan pihak Badan Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) untuk meningkatkan pemahaman dan kesiapsiagaan siswa terhadap gempa bumi. Data di analisis menggunakan pendekatan 5W+1H serta metode perancangan <em>design thinking</em>. Observasi menunjukkan bahwa siswa kelas 5 lebih tertarik pada media visual seperti buku <em>pop up </em>karena dapat menambah pengalaman belajar dengan menyentuh dan mencoba mekanisme <em>pop up</em>. Temuan utama menunjukkan kebutuhan akan media edukasi yang informatif, menarik dan mudah dipahami, serta dapat meningkatkan minat membaca. Oleh karena itu, dirancanglah buku <em>pop up </em>yang dilengkapi dengan ilustrasi kartun yang menarik, narasi yang sederhana, simulasi gempa bumi, mekanisme <em>pop up </em>yang dapat di coba oleh target <em>audiens </em>dan elemen audio sirene untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Buku <em>pop up </em>ini dirancang dengan alur cerita yang melibatkan karakter guru dan siswa yang sedang belajar mengenai mitigasi gempa bumi, proses desain melibatkan tahap sketsa, digitalisasi, pembuatan <em>dummy </em>dan uji coba. Mekanisme <em>pop up </em>yang digunakan meliputi <em>v-folding, internal stand, flip the flap</em>, dan <em>pull tab. </em>Penambahan audio bertujuan untuk menambah pengalaman sensorik dan interaksi. Perancangan buku <em>pop up </em>ini diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan kesiapsiagaan terhadap bencana gempa bumi di SDN 1 Cibodas Lembang.</p>Sinta Adela RahayuEko Bambang Wisnu NugrohoAgus Malik Ibrahim
Copyright (c) 2025 Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
2025-12-192025-12-1972789210.53580/files.v7i2.91PERANCANGAN MEDIA EDUKASI BERBASIS BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DAN INKLUSI KEUANGAN DI KOTA BANDUNG
http://journalkreatif.utb-univ.ac.id/index.php/files/article/view/95
<p>Maraknya perilaku konsumtif di kalangan remaja dan dewasa awal di Kota Bandung mencerminkan masih rendahnya tingkat literasi dan inklusi keuangan pada kelompok usia produktif, sehingga diperlukan media edukasi yang lebih menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik generasi muda. Penelitian ini bertujuan merancang <em>board game</em> sebagai media edukasi literasi dan inklusi keuangan yang mampu meningkatkan pemahaman serta kesadaran pengelolaan keuangan pribadi. Metode yang digunakan adalah pendekatan <em>design thinking</em> dalam perancangan <em>design</em> grafis yang disusun oleh Gavin Ambrose yang meliputi tujuh tahapan, yaitu <em>define, research, ideate, prototype, select, implement,</em> dan <em>learn</em>. Permasalahan utama diidentifikasi pada rendahnya pemahaman finansial yang berdampak pada perilaku konsumtif, yang kemudian dianalisis melalui studi literatur, observasi, dan wawancara untuk memetakan kebutuhan audiens. Proses perancangan menghasilkan <em>board game</em> edukasi yang mengintegrasikan konsep tabungan, investasi, pinjaman, asuransi, serta akses layanan keuangan formal ke dalam mekanisme permainan berbasis simulasi dan interaksi sosial. Kebaruan penelitian ini terletak pada pemanfaatan <em>board game</em> sebagai media edukasi keuangan yang secara khusus ditujukan bagi kelompok dewasa awal, yang sebelumnya lebih banyak difokuskan pada anak-anak atau tema non-keuangan. Hasil uji coba menunjukkan peningkatan pemahaman peserta terhadap pengelolaan keuangan serta penurunan kecenderungan perilaku konsumtif, sehingga <em>board game</em> ini dinilai efektif dan relevan sebagai media edukasi alternatif bagi generasi muda di Kota Bandung.</p>Hendi HendiFajar Ahmad FaizalTeguh Agus Priyanto
Copyright (c) 2026 Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
2025-12-302025-12-30729310410.53580/files.v7i2.95PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PAUDQU BUAH CINTA KABUPATEN BOGOR
http://journalkreatif.utb-univ.ac.id/index.php/files/article/view/100
<p>Pertumbuhan lembaga pendidikan anak usia dini terjadi secara signifikan. Hal tersebut dapat menimbulkan persaingan diantara lembaga pendidikan anak usia dini. Salah satu faktor yang dapat menunjang keberhasilan suatu lembaga pendidikan anak usia dini dalam membangun citra positif adalah melalui identitas visual. Sebuah lembaga pendidikan anak usia dini yang tidak memiliki identitas visual dapat mengalami kesulitan dalam merepresentasikan citra merek secara konsisten kepada masyarakat. Selain itu, lembaga juga akan sulit dibedakan dengan kompetitor. PAUDQu Buah Cinta adalah lembaga pendidikan anak usia dini Al-Quran yang berada di Kabupaten Bogor. Saat ini, PAUDQu Buah Cinta belum memiliki identitas visual sebuah logo. Identitas visual yang digunakan selama ini tidak merepresentasikan citra merek dan tidak diterapkan secara konsisten. Hal tersebut menjadi landasan dibutuhkannya perancangan identitas visual PAUDQu Buah Cinta. Tujuan perancangan ini adalah untuk membantu PAUDQu Buah Cinta merancang identitas visual berupa logo yang dapat merepresentasikan citra merek PAUDQu Buah Cinta secara konsisten. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan data primer didapatkan dari wawancara, observasi dan dokumentasi. Sedangkan data sekunder didapatkan dari studi literatur. Hasil data yang diperoleh dianalisis secara mendalam menggunakan 5W1H dan SWOT. Metode perancangan yang digunakan adalah metode RSVP yang dikemukakan oleh Surianto Rustan. Metode RSVP terdiri dari riset, strategi, visualisasi, produksi/penerapan. Dengan adanya perancangan ini, PAUDQu Buah Cinta dapat memiliki identitas visual yang sesuai dengan citra merek PAUDQu Buah Cinta dan <em>graphic standard manual </em>(GSM) sebagai pedoman dalam penggunaan identitas visual agar konsisten dalam penerapannya.</p>Budiyana BudiyanaHadah MuallimahEko Bambang Wisnu Nugroho
Copyright (c) 2026 Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
2025-12-302025-12-307210512110.53580/files.v7i2.100PERANCANGAN ZINE SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG SEJARAH CIMAHI KOTA MILITER BAGI MASYARAKAT
http://journalkreatif.utb-univ.ac.id/index.php/files/article/view/96
<p>Cimahi memiliki latar belakang sejarah militer yang kuat sejak masa kolonial, namun kesadaran masyarakat terutama generasi muda seperti <em>Gen Z</em> terhadap sejarah ini masih rendah. Minimnya media informasi yang menarik dan mudah diakses menjadi salah satu penyebab utama. Rendahnya pengetahuan sejarah ini dikhawatirkan dapat mengikis identitas Cimahi sebagai Kota Militer. Tugas akhir ini bertujuan merancang media informasi berupa <em>zine</em> bertema <em>Cimahi Kota Militer </em>sebagai media alternatif yang menyajikan sejarah lokal secara menarik. Dengan karakteristiknya yang ringkas serta kuat dalam visualisasi isu yang diangkat, <em>zine</em> menjadi salah satu media alternatif yang mampu menjembatani sejarah suatu daerah dengan budaya populer yang digemari oleh anak muda. Melalui pendekatan visual yang kreatif dan narasi yang komunikatif, <em>zine</em> dapat membantu menyampaikan informasi sejarah secara lebih menarik dan mudah diterima oleh generasi muda. Metode Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, <em>Focus Group Discussion (FGD),</em> dan studi literatur. Data dianalisis menggunakan metode <em>5W1H dan SWOT</em>. Proses perancangan mengacu pada metode <em>Design Thinking</em>. Strategi komunikasi dalam media ini menggunakan pendekatan <em>AIDA</em> untuk menarik perhatian audiens. Hasil akhir berupa <em>zine</em> yang tidak hanya menyampaikan informasi melalui teks, tetapi juga melalui visualisasi menarik seperti kolase foto dan arsip sejarah terkait Kota Cimahi. Media informasi yang dirancang secara menarik dan mudah diakses diharapkan mampu meningkatkan minat generasi muda dalam mengenal dan menghargai sejarah lokal sebagai bagian dari identitas kota.</p>Nuraini Puspa WardaniPrakastria PrakastriaFajar Ahmad Faizal
Copyright (c) 2026 Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
2025-12-302025-12-307212213410.53580/files.v7i2.96